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# 戦闘

## 攻撃

### クリティカル

* 必中+ダメージボーナス以外のダメージ分のダイスロール追加&#x20;
  * 例）
    * DB+1d4の探索者がキッククリティカル…2d6+1d4&#x20;
    * DB+1d4の探索者がMAキッククリティカル…4d6+1d4&#x20;
    * DB-1d3の探索者がこぶしクリティカル…2d3-1d3
* 対象が装甲を持っていた場合は装甲を無視してダメージが発生する。

### スペシャル

戦闘時のみスペシャルの出目を採用。

* 対象が装甲を持っていた場合は装甲を無視してダメージが発生する。
* ダメージの増加は発生しない。

#### ファンブル

* 武器を使った攻撃の場合は武器を手放す。
* 素手による攻撃の場合は転倒状態になる。
* 転倒状態時は攻撃、回避、受け流し、逃走等すべてのアクションが不可となる。
  * 次ラウンド時に自分で起き上がる、または助け起こすなど【誰かの手番を消費】することで解除される。

***

## 回避

回避は攻撃が来る度に振れる。 \
ただし一度のラウンドに数回振る場合、成功値は以下のように変動する。

* 一度目：そのままの数値
* 二度目：回避の半分
* 三度目以降：前回の回避成功値から更に-10

### クリティカル

* 近接攻撃によるカウンター[^1]のロールチャンスが発生する。

### ファンブル

以下のすべての効果が適用される。

* その攻撃をかばうことは不可
* 通常ダメージ発生
* 転倒状態[^2]

次ラウンド時に自分で起き上がる、または助け起こすなど【誰かの手番を消費】することで解除される。

***

## 受け流し

1ラウンドに1回のみ使用可能。手番は消費しない。

成功した場合、受け流しに使用した道具類からダメージ分耐久値を減らす。

### 人間による近接攻撃

【何らかの戦闘技能】に成功することで受け流し可能。

ただし【攻撃側が武器を使って】攻撃を行った場合に【素手による受け流し】を試みる場合、【DBを抜いた分のダメージロール】が発生する（攻撃側のDBがマイナスの場合のみDB込みのダメージを適用）。

MAや武道は武装として扱う。

### 神話生物からの攻撃

【武器を使用する技能】でのみ使用可能。MAや武道は受け流しに使えないものとして扱う。

***

## かばう

【未行動の探索者】のみ手番を消費してかばいに入れる。

* DEX\*5に成功することで【すべてのダメージ】を肩代わりできる。
* 失敗で【ダメージの半分（奇数ダメージの場合かばわれる側が多く受ける）】を肩代わりできる。
* 90以上の失敗でかばうこと自体に失敗する。
* クリティカルで双方被ダメージが0になる。
* ファンブルの場合、ダメージが通常通り発生+【かばった探索者は転倒状態】となる。
* 転倒状態[^3]時は攻撃、回避、受け流し、逃走等すべてのアクションが不可となる。

***

## ノックアウト

攻撃ロールより先に宣言すること。

* こぶし、キック、組み付き、頭突き、棍棒などの鈍器でのみ可能。
* 攻撃側の与ダメージと攻撃を受ける前のHPで対抗し、【攻撃側が対抗ロールに成功した】場合【与ダメージは1/3】になり対象は気絶する。失敗で通常通りのダメージが発生する。

***

## 気絶

* HPが2以下になると気絶し行動不能となる。
* 次ラウンド以降、CON\*5に成功することで1d3のSAN消費と共に起き上がり行動可能。
  * HPが3以上になるまで毎ラウンド1d3のSAN減少が発生する。

***

## 傷の手当

* 1つの負傷につき1回手当が可能。全員判定可能。
* Fで負った傷や追加ダメージは負傷としてカウントしない。

***

## 死

戦闘時に探索者のHPが0になった場合、【ダメージが発生したタイミングが一巡する】までにHPが1以上まで回復しなかった場合、探索者は死亡する。&#x20;

* 例：A→B→C→D→Eの行動順、Cの行動時にAのHPが0になった場合
  * 次のCの行動終了時までにAのHPが回復しなかった場合Cは死亡する。
  * 仮にCが死亡した場合はBの行動終了時を一巡タイミングとして解釈する。
* 戦闘時以外のタイミングで探索者のHPが0になった場合、その場にいる手当に挑戦可能な人物が全員何らかの行動を一つ行ったタイミングを一巡として解釈する。

***

## MA、武道

* 両手両足が自由でないと使えない。
* 片手が塞がっている場合、所持しているものが手のひらに収まりきらない場合使用を認めない。（所持しているもので使用可能かどうかは都度KPが判断します）
* 武道/MAと併用した攻撃技能に成功した場合、攻撃技能分のダメージのみ二倍。
* 武道/MAによって、素手による近接攻撃の他、小さいこん棒、ナイフなどの小型の近接武器攻撃の受け流しも可能。
* これらの受け流しは人間の攻撃のみ可能。

<details>

<summary>MA</summary>

* こぶし、キック、頭突き、組み付きとの組み合わせロール可能。
* 成功すれば使用した技能のダメージが二倍になる（DBやその他何らかの要素による追加ダメージは倍増しない）。
* MA攻撃の受け流しはMAあるいは武道/2で可能。
* 武道攻撃の受け流しはMAで受け流し可能。派生攻撃の可能性を持たない代わりに受け流し時の汎用性を高めるルールを採用する。

</details>

<details>

<summary>武道：組技系</summary>

* 組み付き、頭突きと併用可能。
* 成功すれば使用した技能のダメージが二倍になる（DBやその他何らかの要素による追加ダメージは倍増しない）。
* 武道：組技系の受け流しは武道：組技系あるいはMAで可能。
* 武道：組技系/2でMAを併用した攻撃を受け流すことができる。
* ◇＜サルト＞
  * 【対象が人間、あるいはSIZ18以下の人型クリーチャー（二足歩行であること）】であり、組み付き、武道ともに60％以上の時使用可能。
  * 1d6+db+転倒+CON\*5によるノックアウト判定が発生。失敗すれば即座にノックアウトとなる。ノックアウトのみの宣言不可。
  * 高所から投げ落とした場合落下ダメージも入る。
* ◇＜タックル＞
  * 頭突き、武道ともに60%以上の時使用可能。
  * 1d4+db+ノックバック発生。DEX*5による転倒判定、転倒判定失敗時さらに*CON5によるノックアウト判定が発生。
  * 後方3m以内に固い壁などの障害物があった場合さらに1d4のダメージ発生。（状況が曖昧な場合、スペシャル以下の出目で追加ダメージ）。
  * ノックバックは対象がSIZ18以下でないと発生しない。

</details>

<details>

<summary>武道：立技系</summary>

* こぶし、キック、頭突きと併用可能。
* 成功すれば使用した技能のダメージが二倍になる（DBやその他何らかの要素による追加ダメージは倍増しない）。
* 武道：立技系の受け流しは武道：立技系あるいはMAで可能。
* 武道：立技系/2でMAを併用した攻撃を受け流すことができる。
* ◇＜ラッシュ＞
  * 対象は人間限定。併用する技能、武道ともに60%以上の時使用可能。組み合わせロール命中時に宣言可能。
  * 同ラウンドの最後にこぶしまたはキックを武道を組み合わせた追加攻撃が発生する。
  * ノックアウトのみの宣言不可。また、フェイントとの併用不可。
* ◇＜フェイント＞
  * こぶしあるいはキック、及び武道ともに60%以上の時使用可能。
  * 素早い2連続攻撃を繰り出す。1回目の攻撃は必ず外れるが、対象の回避あるいは受け流しを消費し、二回目の攻撃を必ず当てる。
  * ただし相手の武道：立技系またはMAが成功した場合、見破られ相手の受け流しを消費せず二回目の攻撃は失敗する。
  * ラッシュとの併用は不可、ノックアウト効果のみを狙ったフェイントの宣言は可能。

</details>

***

## 拳銃

* 複数回発砲可能な銃は、ラウンドの最初に1回、自分のDEXで1回、DEX/2の時に1回まで発砲可能。
* ラウンドの最初に発砲せず自分のDEX時に【連射】を宣言する場合、2発目以降命中率が5%ずつ上昇する。\
  ただし元の技能の倍以上の命中率にはならない。
* 弾丸は受け流し不可。
* 【対象に接近】を宣言し手番を消費することで次ラウンド以降【ゼロ距離射撃】が可能。
  * 【ゼロ距離射撃】は【拳銃\*2】で判定する。
  * 接近された対象は手番を消費し【DEX対抗】に成功でそのラウンドから距離を離せる。\
    失敗で次ラウンド以降距離が離せる。
  * 対象に接近を宣言した拳銃所持者は回避は可能だが【受け流しは不可となる】。

## 秘匿時の特殊ルール

<details>

<summary>心理学</summary>

* 基本的にはKPがシークレットダイスで振る。\
  茶番時はオープンで振ってもらい、心理学を使用された側がダイス結果に則り結果を伝える。
* 初期値でも挑戦はできるが、失敗した場合通常の失敗とは違うまったく関係ない情報を渡す\
  （相手はお腹が空いていそうだ、など）
* 探索者同士で心理学を打つ場合、まず【自分の心理学/10】と【相手の心理学/10】の対抗に成功しないと挑戦できない。端数は切り捨て。
  * 例：心理学80の探索者が心理学5の探索者に心理学を使う場合…心理学8と0で対抗&#x20;
  * 例：心理学68の探索者が心理学71の探索者に心理学を使う場合…心理学6と7で対抗

</details>

<details>

<summary>忍び歩き</summary>

* 技能に成功で足音をなるべく消しながらの移動が可能。
* 会話を行う、走るなどの目立つ行動をするまで適応される。
* 他PCやNPCがこれに気付くには【視界に入れる】あるいは【忍び歩きに成功した数値以下での聞き耳】を【KPがロールし】成功する必要がある。

</details>

<details>

<summary>隠す</summary>

* 相手に所持していることを悟らせない、あるいは特定の人やものをどこかに隠すことが可能。
* SIZ10以上の人やものを隠す場合、【隠す対象のSIZ】のマイナス補正がかかる。
* これに気付くには隠したものが隠し場所から移動した際の自動解除、あるいは【隠すに成功した数値以下での目星】を【KPがロールし】成功する必要がある。

</details>

<details>

<summary>隠れる</summary>

* 身を潜め相手の視界から隠れることが可能。一度その場から移動すると自動解除。
* これに気付くには【隠れるに成功した数値以下での目星】を【KPがロールし】成功する必要がある。

</details>

<details>

<summary>奇襲</summary>

* 背を向けている相手を襲うなど、奇襲をかけられる状態でなければ認めない。対話中の不意打ちなどは奇襲として扱わない。
* 奇襲をかける側は、警戒される前に射程距離まで近づけるか＜忍び歩き＞で判定。これに対して【KPが奇襲をかけられる側の聞き耳あるいはアイデアの数値が高い技能】を振る。
  * 成功した場合奇襲をかけられる側に接近を知らせる。
  * 失敗した場合、＜攻撃ロール＞に成功で回避不可の攻撃行為を一度行える。

</details>

[^1]: 素手による格闘技、武器を既に装備している時に限り近接攻撃など。

[^2]: 転倒状態時は攻撃、回避、受け流し、逃走等すべてのアクションが不可となる。

[^3]: 次ラウンド時に自分で起き上がる、または助け起こすなど【誰かの手番を消費】することで解除される。


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